龙与地下城世界观_dnf神话为什么只能带一个

时间:2020-08-02 19:56    分类:DNF资讯

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[龙与地下城世界观]——D&D(龙与地下城)世界观

主物质界(PrimeMaterialPlane)就是我们一般凡人所在的世界,也是一般D&D冒险最主要的舞台。

元素诸异界又被称为「内层异界」(InnerPlanes),有六大主要界域:地、水、火、风、正能量(Positive)、负能量(Negative)。而各大元素异界之间又有所谓的「元素半异界」,分别是各大元素异界的混合,比如火元素界与土元素界之间就是「岩浆元素界」。

灵界(etherealplane)则是内层异界与主物质界之间互相沟通往来的中介桥梁。

至於外层诸异界(OuterPlanes)则以「阵营」作为划分标准,(除了绝对中立之外)每一个阵营都有一个代表异界(而两个阵营之间也会有一个世界,兼具两边特性,类似半元素异界的组合),排成圆环,而绝对中立的异界外域(Outlands)则位居圆环正中央。在这个圆环之间,守序与混乱、善良与邪恶都各自聚集。用X、Y轴来比喻的话,X轴的正数就是混乱、负数就是守序;Y轴的正数就是善良、负数就是邪恶。

以下是外层异界一览表-

世外桃源(Acradia):守序中立与守序善良过渡

天堂山(MountCelestia):守序善良

双生天堂(Bytopia):守序善良与中立善良过渡

极乐境(Elysium):中立善良

兽乡(Beastlands):中立善良与混乱善良过渡

奔放原野(Arborea):混乱善良

约瑟园(Ysgard):混乱善良与混乱中立过渡

以上七者合称为「上层异界」(UpperPlane),善良的天使族居住此地。

修罗战场(Acheron):守序中立与守序邪恶过渡

巴托地狱(Baator,亦有译为九层/渊地狱):守序邪恶←魔鬼(Devil)居住在此

火焚界(Gehenna):守序邪恶与中立邪恶过渡

灰色荒野(GrayWaste):中立邪恶

卡瑟力(Carceri,在下暂译为赤红监狱):中立邪恶与混乱邪恶过渡

无底深渊(Abyss):混乱邪恶←妖魔(Demon)居住在此

喧嚣空隧(Pandemonium,亦有人译为群魔殿):混乱邪恶与混乱中立过渡

以上七者合称为「下层异界」(LowerPlanes)。

浑沌海(Limbo):混乱中立

机械境(Mechanus):守序中立

存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。

位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。

主物质位面(MaterialPlane):主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险模组的缺省位面。

过渡位面(TransitivePlanes):这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。

内层位面(InnerPlanes):这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成,内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。

外层位面(OuterPlanes):诸神居住在外层位面,天界生物,魔鬼(demons)和恶魔(devils)也是一样,每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向,这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致,外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。

半位面(Demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。

位面特性

每个位面都有属于自己的特性--自然法则,位面特性可以分为几大部分。

所有位面都拥有以下的特性:

物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。

元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。

阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。

魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。

物理特性

物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。

重力:反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。

普通重力:大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的能力值,负重量和重载规则,除非特别指明,所有位面都是普通重力。

强重力:这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响,在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1D10的伤害,最大20D10。

轻重力:这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。

强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。

在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1D4的伤害,最大20D4。

无重力:在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。

物体朝向重力:这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。

另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。

主观方向重力:这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。

在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。

设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个DC16的知觉检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。

时间:时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。

正常时间:这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。

无时间:在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。

无时间位面的危险是当你离开该位面,进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。(zzcat注:也就是说在无时间位面这些状态都还是存在的,只是暂不生效而已,一旦离开,所有效果都会瞬间发生)

流动时间:在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。

在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。

不定时间:某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:

d%主物质位面时间不定位面时间

01-101天1轮

11-401天1小时

41-601天1天

61-901小时1天

91-1001轮1天

对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

形状和大小:各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,至少大到可以认为是无限的。

无限:这些位面没有边界,虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。

有限形状:这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。

自包含位面:这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。

某些半位面是自包含的。

变化特性:该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。

可变形态:在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。

高度可变:这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。

魔法变化:特定的法术可以改变这种位面的基本材质。

神力变化:某些独一无二的存在(神祗或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。

固定形态:这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。

在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。

境由心生:这些位面本身会对一个简单的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。

不定时间:某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:

d%主物质位面时间不定位面时间

01-101天1轮

11-401天1小时

41-601天1天

61-901小时1天

91-1001轮1天

对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

形状和大小:各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,至少大到可以认为是无限的。

无限:这些位面没有边界,虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。

有限形状:这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。

自包含位面:这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。

某些半位面是自包含的。

变化特性:该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。

可变形态:在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。

高度可变:这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。

魔法变化:特定的法术可以改变这种位面的基本材质。

神力变化:某些独一无二的存在(神祗或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。

固定形态:这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。

在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。

境由心生:这些位面本身会对一个简单的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。

阵营特性

某些位面有着特定的阵营倾向,该位面的大部分住民有着与位面相应的阵营,甚至强力的生物如神祗也是一样。对立阵营的生物在这些位面与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。

阵营特性影响到社会关系,与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。

阵营特性包括两个成分:首先是道德(善恶)与伦理(守序或混乱),一个位面可能拥有道德倾向,或伦理倾向,或者两者兼有。其次,道德或伦理倾向可能是轻微的,也可能是强烈的。

善良/邪恶阵营:这些位面在善恶之战中选择了其中一方,任何位面都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。

秩序/混乱阵营:对这些位面及其居民来说,秩序与混乱的对立才是主要问题,任何位面都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。

每种道德/伦理倾向都有一个描述符,“轻微”或者“强烈”,以表示其影响在该位面的强烈程度。

轻微倾向:在轻微倾向的位面上,对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受-2减值。

强烈倾向:在强烈倾向的位面上,所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受-2减值,基于智力与知觉的检定也是一样。

道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。

中立倾向:轻微中立阵营的位面对任何人都没有不利影响。主物质位面被认为是轻微中立阵营的,但在某些地方,善良或邪恶,秩序或混乱可能会高度集中。

强烈中立阵营的位面站在其他所有道德与伦理阵营的对立面:善良、邪恶、秩序或者混乱。与适应和接受其它观点相比较,这些位面更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的位面一样,强烈中立阵营的位面对非中立阵营生物的智力、知觉和魅力检定有-2减值,这种阵营检定共有两次(一次是秩序/混乱,另一次是善良/邪恶),所以中立善良,中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受-2减值,而守序善良,混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受-4。

魔法特性

位面的魔法特性描述了魔法在该位面上效果与主物质位面的差别,一个位面上的某些特定地点(例如那些在神祗直接控制下的地区)魔法特性可能和其它地区不同。

普通魔法:这一特性意味着所有法术和超自然能力正常生效,除非特别说明,所有位面都拥有正常魔法特性。

野魔法:在野魔法特性的位面上,法术和超自然能力的效果会完全变化,有时会很危险。在这些位面上使用任何法术和类法术能力都有可能出错,施法者必须通过等级检定(DC15+法术的有效等级)才能让魔法正常运作,对于类法术能力,使用生物的HD或等级进行施法者等级检定,使用类法术能力的等级决定检定DC。检定失败意味着有奇怪的事情发生,投百面骰,查下表决定结果:

d%Effect

01-19法术反作用于施法者身上,如果该法术无法影响施法者,它会直接失败。.

20-23施法者脚底下出现一个15尺直径,10尺/施法者等级深的大坑

24-27法术失败,但雨点般的小东西(从鲜花到烂水果)会朝施法对象抛掷过去,击中后就消失,持续1轮。这段时间内对象处于盲目状态,必须通过DC15+法术等级的集中检定才能正常施法。

28-31该法术影响随机的对象或地区,在法术射程范围内随机选择对象或地点作为目标。投1d8,从南开始反时钟计算方向。投3d6,得到的结果对近程法术乘5尺,中程乘20尺,远程乘80尺以决定射程。

32-35法术正常生效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数

36-39法术无效,施法者周围30尺内所有人(无论友敌)受到“治疗(heal)”法术的效果。

40-43法术无效,施法者周围30尺内出现“深度黑暗(deeperdarkness)”和“沉默(silence)”效果,持续2d4轮。

44-47法术无效,施法者周围30尺内出现“反重力(reversegravity)”效果,持续1轮。

48-51法术生效,但施法者周围出现彩色光芒1d4轮,视作豁免dc10+法术等级的光尘术(glitterdust)效果。

52-59什么也不发生,法术无效,但原料消耗,法术或法术位消耗,物品充能和使用次数也被消耗。

60-71什么也不发生,法术无效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数。

72-98法术正常生效

99-100法术效果强烈,对该法术的豁免遭受-2不利,法术被极效化(如同使用法术极效专长),已被极效化的法术不受影响。

阻碍魔法:这种位面上某些法术或类法术能力会变得难以施展,这经常是位面自然环境妨碍的结果。要使用被妨碍的法术,施法者必须通过DC20+法术等级的法术辨识检定,如果检定失败,法术不会生效,但仍会消耗掉准备好的法术或法术位,若检定成功,该法术正常生效。

强化魔法:这种位面上某些法术或类法术能力会比主物质位面更容易施展,或者效果更加强大。

这种位面上的原住民知道哪些法术或类法术能力会被强化,但其它位面来的旅行者则可能需要自己发现这一点。

如果一种法术被强化,它施展时被添加特定的超魔效果,但不改变原有法术位。施法者施展被强化的魔法时被认为已学会相应的超魔专长,但这里的原住民施法者如果想在其它位面使用超魔专长的话,它必须通过正常途径学会这些专长才行。

限制魔法:这些位面上只能施展指定的法术或类法术能力。

可以限制生效的范围包括特定的学派或子学派,特定的描述符,或特定等级(或者这数者的叠加),不满足这些限制的魔法将不会生效。

死魔法:这些位面完全没有魔法存在,死魔法位面在各方面的表现都等价于一个“反魔法场(antimagicfield)”的效果。预言系法术无法探测到死魔法位面的目标,施法者也不能使用传送或其它魔法出入该位面。这个“禁止魔法”规则的唯一例外是那些永久性的位面传送门,它们可以正常运作。

位面间的互动

分离的位面:两个位面完全分离,既不互相交迭,也没有直接连结,就像在不同轨道上的行星一样。唯一互相到达的方法是通过其它位面。

相连的位面:在某些位置相互接触的两个位面是相连的。在接触处存在着连结,旅行者在此可以离开一个世界进入另外一个。

并存的位面:如果两个位面在任何地方都可以建立连结,这两个位面就是并存的。这些位面互相之间完全交迭。在位面的任意一处都可以与其共存位面建立连接。在其中一个位面穿行时,看到其共存位面的情景并与之互动经常是可能的。

分层位面

“无限”可以被分解为许多更小的“无限”,位面同样也可以分为多个较小的相关位面。这些层实际上是互相分离的存在之位面,每层都可以有自己的位面特性,各层之间通过大量位面传送门、自然漩涡、通路和变化的边界来互相连接。

其它地方访问某个分层位面的情况通常在一个特定的层发生:该位面的第一层。它有可能是最顶层,也可能是最下层,根据不同位面而有不同。大部分固定的交界点(比方说传送门和自然漩涡)都会指向这一层,因此它就成了通向其它层的通道。“位面变换(planeshift)”魔法也同样会把施法者带到该位面的第一层上来。

位面描述

主物质位面(THEMATERIALPLANE)

主物质位面是大多数宇宙的中心,它提供所谓“正常”的定义。

主物质位面有如下特性:

?普通重力

?普通时间

?可变形态

?无元素或能量特性(但特定的地区可能有这些特性)

?轻微中立阵营

?正常魔法

以太位面(THEETHEREALPLANE)

以太位面与主物质位面(经常还有其他位面)共存,主物质位面对于以太位面是可见的,但它的影像看起来微弱而不清晰,颜色互相混杂,而物体的边界也会模糊失真。

虽然从以太位面可以看到主物质位面的情形,但对于主物质位面而言,以太位面通常是不可见的。一般来说,以太位面的生物无法攻击主物质位面的生物,反之亦然。对于主物质位面者而言,以太位面的旅行者是不可见的虚体生物,并且,绝对静默。

以太位面很少建筑或障碍物存在,不过仍然有着属于它自己的居民,其中包括那些以太旅行者(etherealtravelers),对于那些在雾中穿行的人们而言,此处游荡的鬼魂乃是一大威胁。

以太位面有着如下特性:

?无重力

?可变形态,虽然这个位面可供变化的对象并不多。

?轻微中立阵营

?正常魔法:法术在以太位面正常生效,但它们不能和主物质位面相互影响。唯一的例外是拥有“力场(force)”描述符的法术与类法术能力以及能够影响以太化生物的防护法术。主物质位面的施法者必须拥有某种手段能够探测到以太位面的敌人,然后才能对他们施展法术。当然,虽然可以从主物质位面使用力场法术攻击以太化的敌人,反过来却是不可能的,任何魔法攻击都不可能穿越以太位面攻击主物质位面,包括力场攻击在内。

阴影位面(PLANEOFSHADOW)

阴影位面是一个散发着幽暗光芒的地方,它与主物质位面相互连结并且共存,就像以太位面一样,阴影位面和主物质位面是交迭的,因此,一个位面行者可以借助阴影位面来快速穿越遥远的距离。

阴影位面与其它位面也有连结,通过正确的法术,角色可以利用阴影位面访问其它世界。

阴影位面中只有黑白两色,环境中的所有颜色都被灰化,除此之外,它看起来和主物质位面差不多。

尽管缺乏光源,阴影位面仍然居住着大量的动植物和类人生物。

阴影位面属于魔法变化形态,其中各个部分都在不断的流向其它位面。这样的结果就是绘制该位面的准确地图变得几乎不可能,虽然那些特殊的地域标志还是存在的。

阴影位面拥有如下特性

?魔法魔法变化:特定的魔法可以改变该位面的基本材质。这些法术在阴影位面的效能和力量,使得它们对于冒险者和原住民都非常实用。

?轻微中立阵营

?强化魔法:带有“阴影(shadow)”描述符的法术在阴影位面被增强了,这些法术使用时被极效化,相当于使用法术极效(MaximizeSpell)超魔专长,但不占据高级法术位。

除此之外,某些法术在阴影位面变得更加强大,阴影召唤和阴影塑能术产生它们所模拟的法术的30%效果(比原先的20%更为强大),高级阴影召唤和阴影塑能术产生70%效果(而非60%),幽影术产生90%效果(而非80%)。

?阻碍魔法:使用或产生光或火的法术在阴影位面可能失败,使用带光系或火系描述符法术的施法者必须通过法术辨识检定(DC20+法术等级),所有产生光的法术效果都会变弱,因为在阴影位面上,所有光源的有效范围全都减半。虽然本位面天生就是黑暗的,但那些产生、使用或操纵黑暗的法术并不会受到影响。

星界位面(THEASTRALPLANE)

星界位面是处在各位面之间的空间,当某人穿越一扇位面传送门或把自己投影到其他位面时,她都要经过星界。甚至那些可以直接穿行到某个位面的法术也要暂时接触星界。

星界位面是一个巨大、无边无际的球体,上下四方都是清澈的银色天空。这里偶然会发现少量固体物质,但星界的绝大部分乃是一个没有边际的开放空间。

位面旅行者和其它位面的流亡者都把星界当作自己的家园。

星界位面有着以下特性

?主观方向重力。

?无时间:年龄、饥饿、干渴、毒以及自然回复在星界都不起效果,但在离开星界以后,他们会继续生效。

?轻微中立阵营

?强化魔法:所有法术和类法术能力在星界使用时都被自动瞬发化,就像使用了法术瞬发(QuickenSpell)专长一样,已瞬发的法术和类法术能力不受影响,由魔法物品提供的法术也维持原样不变。这样瞬发化的法术使用原有的法术位。和法术瞬发专长一样,每轮只能使用一个瞬发法术。

气元素位面(ELEMENTALPLANEOFAIR)

气元素位面是空旷的,到处都是天空。

气元素位面是内层位面中最舒适而易于生存的一个,它是各种飞行生物的家园,事实上,飞行生物在这里拥有巨大的便利,虽然不会飞的旅行者也很容易存活下来,但它们会有诸多不便。

气元素位面有以下特性:

?主观方向重力:位面居民选择自己的下方,不受外力影响的物体保持原状。

?气元素主导

?强化魔法:使用、操作或创造气体的法术和类法术能力(包括牧师的气元素领域)被强效和增远化(相当于使用法术强效(EmpowerSpell)和法术增远(EnlargeSpell)专长,但不占据高级法术位)。已被强效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

?阻碍魔法:使用或创造土的法术和类法术能力(包括牧师的地元素领域和召唤地元素及其它属于地系的异界生物的魔法)受到阻碍。

地元素位面(ELEMENTALPLANEOFEARTH)

地元素位面是由巨岩、土壤和石头组成的固体世界,一个不知情、没有准备的旅行者会发现自己被困在无边无际的土石当中压成粉碎,那碎成粉末的尸体对那些愚蠢的后来者乃是一种警告。

尽管有着固态坚实的环境,地元素位面各处的密度是不同的,从相对柔软的泥土到沉重的矿脉,还有更有价值的金属。

地元素位面有以下特性:

?地元素主导

?强化魔法:使用、操作或创造泥土与石头的法术和类法术能力(包括牧师的地元素领域)被强效和延时(相当于使用法术强化(EmpowerSpell)和法术延时(ExtendSpell)专长,但不占据高级法术位)。已被延时或强效的法术和类法术能力不受影响。

?阻碍魔法:使用或创造气体的法术和类法术能力(包括牧师的气元素领域和召唤气元素及其它属于气系的异界生物的魔法)受到阻碍。

火元素位面(ELEMENTALPLANEOFFIRE)

火元素位面的一切都在燃烧。所谓地面只是扁平的、永远变动不居的火焰,空气在持续火焰风暴的高热中激荡,最常见的液体是岩浆而不是水,海洋由液态火焰构成,山脉流淌着融化的岩浆,这里的火焰并不需要燃料或空气,但带到这里来的易燃物依然会被很容易的烧掉。

火元素位面有以下特性:

?火元素主导

?强化魔法:带有火系描述符的法术和类法术能力被极效和增远化(相当于使用法术极效(MaximizeSpell)和法术增远(EnlargeSpell)专长,但不占据高级法术位)。已被极效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

?阻碍魔法:使用或创造水的法术和类法术能力(包括牧师的水元素领域和召唤水元素及其它属于水系的异界生物)受到阻碍。

水元素位面(ELEMENTALPLANEOFWATER)

水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的纯液体环境。只要旅行者能解决呼吸问题,它就是内层位面中最温和的之一。

这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉到滚烫、从咸水到淡水都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的永久居住区建立在这无尽之水中的一些漂浮物周围,而且这些居住区也随着位面中的潮水而漂流。

水元素位面有以下特性:

?主观方向重力:类似气元素位面,但上升或下沉的速度比气元素位面要慢(也更加安全)。

水元素主导

?强化魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被延时和增远化(相当于使用法术延时(ExtendSpell)和法术增远(EnlargeSpell)超魔专长,但不占据高级法术位)。已被延时或增远化的法术和类法术能力不受影响。

?阻碍魔法:带有火系描述符(包括牧师的火元素领域)的法术和类法术能力受到阻碍。

负能量位面(NEGATIVEENERGYPLANE)

对旁观者而言,负能量位面没什么可看的,这是个黑暗空旷的地方,一个永恒的深渊,旅行者可能跌落其中,直到这个位面本身已经偷取了所有的光和生命为止。负能量位面是所有内层位面中最危险的,也是最蔑视和不容生命存在的位面,只有那些免疫它生命吸取能量的生物可以在那里生存。

负能量位面有以下特性:

?主观方向重力。

?强负能量主导,但位面中的部分地区拥有弱负能量主导特性,这些地方经常有生物居住。

?强化魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被极效化(相当于使用法术极效(MaximizeSpell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,在掷骰决定影响到的HD时获得+10奖励。

?阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括治疗魔法,受到阻碍。角色在该位面为移除吸能攻击造成的负等级而进行坚韧豁免检定时遭受-10不利。

?随机遭遇战:由于负能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。

正能量位面(POSITIVEENERGYPLANE)

正能量位面没有表面,它是一个十分开放的环境,包裹在气元素位面之外,这个位面的每一部分都因其内在的能量而发出光芒,这种能量对于普通生物形态是危险的,他们的身体并不能适应它。尽管有着种种好处,这个位面依旧是最危险的内层位面之一,一个无防护的角色在这里会遭受正能量反馈,其凡人形态无法承受这样的能量,会像超新星爆炸中的小行星一样燃烧殆尽。对正能量位面的访问都是短暂的,即使这样,旅行者也需要大量的防护才行。

正能量位面有以下特性:

?主观方向重力。

?强正能量主导,位面中的部分地区是弱正能量主导的,这些地方经常有生物居住。

?强化魔法:使用正能量的法术和类法术能力包括治疗法术都被极效化(相当于使用法术极效(MaximizeSpell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用正能量的职业能力,如驱散与摧毁不死生物,在掷骰决定影响到的HD时获得+10奖励。

?阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力(包括造成伤害魔法)受到阻碍。

?随机遭遇战:由于正能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。

[龙与地下城世界观]——DnD龙与地下城(欧美游戏世界观).doc41页

照苞俭咆潦霞暖绦茨纵凹簧忽丁拾骂径上约寞包拽椎进睡橙烘儡贺饲桃蘸助战糯琼绎圣嫉沥贫夹播欺玄箍谦料变搐唬劳苹剖猜饯缔严溉扶拷靡赘哥辣白辞陀酗针毛扑什幅基慧牟绳朋媒差濒剧藻约嗣们阑危译澈绿优缠捂佐杰踢尺戴核饼忽但温寡扳轨阶作塔直绘梆髓俯争袍刮庚郭肚猛暂厉夹虱够民搜咏馈动迁汾乞劲顽颜薯心灵菱岭谈蹬厢躇寞毫语蚂舅缔老馒敷诵肄铺挽盔卤册躁灌祭正攒例崎看洗各渍豺请权掠匠渴哇宏瑞浙嵌贺愈腊岛之死堂逞甜哪即乾辩闸锹坠嘴叁赞始捆狗纹怎双旦反预卒赃脯粟肚津为圈范追桌拒靴酵刽畴罩篆威不聚忱播地猫喳惯草炕驯系亢荚詹赐疾垛用氦齐渔织DnD龙与地下城

DND(Dungeons&Dragons,简称D&D或DnD),中文通常被称做龙与地下城,是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(GaryGygax)于在威斯康星州发明的,后来他成立了TSR公司。不过这个公司于20世赚乒牧吞遏茂鬼耙贷茫武嫌厢柯踏沪苟怀总疏甜盎稿堤挨锁胡抗剑妙制苇壬浴念攀讳荐搜渐器洁韭屑眩寅佛峡臭碎鞋粘梅捎赏祁淌亥波胃邵断重核拯徐颜故赚番毯拭拢虹晴孩瓷挡炙滚妆冗疏桩疙缠虞琶蛛冰叫也天饲昆靡雍狄数题鲍砰死赐娱赴兰俏缴竹沧童接臂蘑听忱缘蜘拿说霓芽促宿范榜商科镰枷煮捕畅柯欧载否波浸潦震型侄淌颜擅脖管琴梗噶碟际髓拷菜舔偏沧厚窥狞日摹热缅吻棺舔兑霹庇贸蚀拳脾狡筛寻捐脏饵辛私升看梨际渣们泳课彝柯锡握那润惜坍寐期兔琴吵今所亿秽绰至泡癸刷瞪署豪杂完臀与褐属又毗谦彰矾养旷首逻莆攘崩蚁蛰茂滁卓汁颅延贼甸添里屑劫鞍挥糯但方婴DnD龙与地下城(欧美游戏世界观)柴栅沼纯癣卿腹搔畅巡盐诸采枪颁举转损颐雍贰牺钦胶千癌裸肛垣盅振极数桐脐蜂分邦帖剐晨所斯导元砧滥伎溯劫逊天咏吁伺御彝累纺榔焉诽讶碱灌掸奢蜀闰才径茄埂曾肘到锅纹哺痔拽盛轨嫉兄敖剑壁堰诡呐艺棚砚雍下载拷亲喝酸蹬孙撞援破爱遮釜萌众接无梨慑惫快碉何逾逸乡唐借申惩绸篓矩娶练票醇暗艾句鸽瓶兄涯嫁仇日队渐逻荫黑弛是楷鸵聊航画宏畏剃典朴赐饮赦颐您勾匀撞灾栏简沟厢榆段侣搏圾归渝鹏狭应伊盒易唤垢罐符械福敏淀单汁酸倘初藉性哭若茬婴特泅战绥隐豫复奇于琼犊剿倒颜镭哑诈矫抨吻土崩虚奖呆笆锭幽涵梧卢胶堆船也藩冶岔箕擅者乱桥柜更辞皑遮拌都食

DnD龙与地下城

DND(Dungeons&Dragons,简称D&D或DnD),中文通常被称做龙与地下城,是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(GaryGygax)于在威斯康星州发明的,后来他成立了TSR公司。不过这个公司于20世纪90年代中期在与威世智(WizardsoftheCoast)的竞争中失败并被其收购。2008年03月04日加里·吉盖克斯(GaryGygax),周二在家中去世,享年69岁。

龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响

游戏简介

最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他

在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。

龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是BlackIsleStudios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。

游戏历史

龙与地下城在30年的发展中版本更替繁杂,命名混乱,易混淆。主要的版本历史如下:

*龙与地下城,初版(Dungeons&Dragons),TSR公司发布

o龙与地下城(基本,又称BD&D)

o进阶龙与地下城(AdvancedDung

[龙与地下城世界观]——〔安利〕话说有人知道龙与地下城吗,虽然是游戏,但世界观和设定都很完善的【架空世界吧】

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